∩(^◔ ∀◔^)∩特大発∩(^◔ ∀◔^)∩
どうも皆さんどこにでもいる一般提督です。
今回は遠征で活躍する特大発について解説していこうと思います。
まず大発とは遠征での資源獲得量を増加させる効果があります。
大発の種類により増加量は異なりますが上限は+20%までです。
それぞれ
大発 : 大発一つにつき+5% [大発4つで 4×5=20%(上限)]
大発(八九式中戦車&陸戦隊):一つにつき+2%
特大発+戦車第11連隊:一つにつき+0%
特二式内火艇:一つにつき+1%
あんまり増えない( ´◔ _◔`)
特大発 : 特大発一つにつき+5% +特大発補正
(特大発補正:1つ目+2% 2つ目+2% 3つ目+1% 4め+0.4%)
さらに特大発には特大発+大発数によって増加量が増えます。(特大発装備数3つ目から)
特大発3+大発数x(x=0:+0%, x=1:+0%, x=2:+0.2%, x=3:+0.2%, x=4:+0%)
特大発4+大発数x(x=0:+0%, x=1:+0.2%, x=2:+0.2%, x=3:+0.1%, x=4:+0.1%)
文字だけではわかりにくいので以下は特大発補正値の表です。
*特大発補正で大発が4つ目以降は4つ目と同じ補正になります
そして実際に行われる計算式はwikiによると、
獲得資源量 = [ 基本量 × 大成功 × ( 100% + min(大発系の素補正の合計, 20%) +
(0.2% × 艦隊全体の大発系の★の数の平均値) ) ] + [ 基本量 × 大成功 × 特大発補正 ]
となります。
この式から特大発補正は別計算なので大発による+20%までの壁を超えることができます。
改修によっても最大+2%まであがる( ´◔ ω◔`)
ちょっと噛み砕くと
獲得資源量=[基本量×大成功×(100%~120%+0%~2%)]
+[基本量×大成功×(0%~6%)]
となります。簡単にいえば、大発補正(改修値含む)+特大発補正という式です。
計算式は分かりにくいので少し説明しますが、
大成功時は1.5。成功時は1倍です。
min(大発系の素補正の合計, 20%)は要するに大発の数です。
大発一つで5%上がるので重複可能な4つまでで最高20%までを意味します。
(0.2% × 艦隊全体の大発系の★の数の平均値)は、改修できる値は最高で10までなので
0.2×10=2 最高2%
また計算式の [ ] は計算したときの小数点以下を切り捨てます。
例) [100.2]→100
さらに☆平均計算も小数点以下まで計算された後の最後に切捨てなので、
星平均の計算の過程で1でも繰り上がったら無駄にはなりません。
例) 0.2×4.9=0.98→[0.98]→0
0.2×5=1→[1]→1
*特大発補正は別途計算なので間違えないよう気をつけてください。
実際の計算では遠征の防空射撃ボーキ80を例にしますと
(成功時、特大発☆0×3、大発☆10×4) ☆平均:40/7≒5.714
[80×1×(100×20×0.01+0.2×5.714×0.01)]+[80×1×5.4×0.01]
=[80×1.211]+[4.32]
=[96.91]+[4.32]
=96+4=100
となります。
ですがここで上の計算の大発☆10×4から大発☆10×5にすると
☆平均:50/8=6.25
[80×1×(100×20×0.01+0.2×6.25×0.01)]+[80×1×5.4×0.01]
=[80×1.2125]+[4.32]
=[97]+[4.32]
=97+4=101
このように星平均で上昇したりすることもあります。またこれは成功時ですので大成功時やもっと獲得量が多い遠征では繰り上がる位置も変わってきます。
(補足:大発の上限20%を超えているのであれば効果が低い特二式内火艇等も☆10なら星平均を上げるのに役立ちます。)
なんか計算複雑でわかんね。何言ってんだこの人?
はいそういうと思って簡易的な表作りました。
ただし、これは目安ですので精密な計算を行い方は上記の式と特大補正から計算してください
*注意:これはあくまで改修値を除いた値です。実際の改修値により+0~2%加算されます
表を見てもらえばわかるように大発の数が少なければいくら特大発いえども効果は薄いです。逆に言えば大発の数がそろっていれば特大発を効果的に運用できます。
特大発は大発では超えられない20%の壁を越えられるのですが、特大発にするためには
特大発 = 大発☆MAX×1 + 大発☆0×4 (更新時改修資材(ネジ)12必要[確実化])
更新するときのネジの数よく見て更新先間違えないようにね( ´◔ ω◔`)
大発5個分を消費してやっと特大発が一個できます。最初のうちはどう考えても割に合わないのでまずは大発の数を遠征1つにつき4つ×3艦隊分の12個集めて+20%を目指しましょう。
そして余ってきたら特大発にしていくとよいと思います。ただし特大発の補正が3つ目から減少するためまずは特大発×2(三艦隊分)を目指してくのが良いかと思います。
・・・というのが一期までの流れでしたが二期になって資源獲得マスに大発系が関与しだしました。
資源獲得マスでは
ドラム缶+2ですが大発系で+3されます。(ボーキはドラム+1.5(端数切捨),大発系+2)
また大発系は 特大発動艇+戦車第11連隊 と 改修補正値は +0 です。
一例として、これらが大発を乗せられる駆逐4隻に3積みすると
ドラム缶 12×2=24
大発系 12×3=36
実に一回で12の差が生まれます。資源を周回して稼ぐため2周でドラム缶のみの場合を稼げます。これによって大発系を多く持っている場合周回数が少なくより多くの資源を獲得できます。
全ての提督が出撃により資源を増やすわけではありませんがイベント時で資源が足りなくなった時により短い時間で多くの資源を獲得するためにはある程度の大発を残しておいた方がいいと思います。それにイベント時のTPでも必要ですからね。
極端ですが、じゃあ大発を遠征用に使わず出撃用に残すかといえばそうではありません。
プレイスタイルは提督それぞれなので、艦これに触れる時間が少ないから遠征で稼ぐのもよし、周回して稼ぐのもよし。自分のプレイスタイル合った方法で無理なく大発ライフを送りましょう。
おまけ:大発☆MAX*4&5積みでの特大発の数に対する星平均
【特大発は改修に☆6から大発を必要とするので7以降は割愛】
( ´◔ ω◔`) ( ´◔ _◔`) ( ˘ω˘) ∩(^◔ ∀◔^)∩ ( ´◉ ω◉`) _(:3」∠)_( ◜◡◝ )
(و 'ω')٩( 'ω' )و ( ´◔ ω◔`)つ (╹‿ ╹. ) (╹‿ ╹. ) (╹‿ ╹. ) (˵'x'˶)
それではまた
ざっくりとした命中けんしお( ´◔ ω◔`)
皆さんお久しぶりです、どこにでもいる一般提督の僕です。( ´◔ ω◔`)
僕は一般提督なのでけんしおについては素人なのですが、Nishisonicさんが命中検証についてのブログを書かれたので補足的なものを書いてみました。
けんしお初心者なのでなにかまちがってたらごめんね( ´◉ ω◉`)
まず、検証を行うとしたら大まかに3つの方法があります。
やったことないので試しに全部の方法でやってみる( ´◔ ω◔`)
やり方あってるかわからないけど( ´◉ ω◉`)
1.目視検証 難易度:丙 精度:低 しんどい_(:3」∠)_
2.専用ブラウザの戦闘ログ 難易度:乙 精度:中
3.【赤仮】航海日誌拡張版 難易度:甲 精度:大
1.目視検証
これは文字通り画面に食いついて実際の数値を記録していく方式。
事前準備が何も必要なくすぐにできる。
目を離したすきに攻撃が終わっていたりするので画面から目が離せずとても疲れる。
手作業なのでポカミスする可能性が高い。イ級かロ級、どっちだ( ´◉ ω◉`)?
二期になってから右クリックで画像を保存できるのでちょうどいいタイミングで 保存すれば少しは楽になるかも( ´◔ ω◔`)?
労力の割にミスしたりして成果があまりなく辛い_(:3」∠)_
2.専用ブラウザの戦闘ログ
自動保存された戦闘情報から抽出していく方式。
1例として74式では、戦闘ログを保存するにチェックを入れると1戦闘ごとの データがテキスト形式で保存される。
誰が誰を攻撃した等がわかるため、目視でのポカミスが減る。
1戦闘ごとに分けて保存されるため件数が増えると山のようなテキストが・・・。
3.【赤仮】航海日誌拡張版
砲撃戦や雷撃戦などに分類されてcsvで保存されるので検証しやすい。
データが分類されているので専用ブラウザよりやりやすくなる。
使用するのに通信設定する必要がありちょっと事前準備がめんどくさい。
かるく使用した感じ【赤仮】でデータを集めるのが効率的でミスが少ないように思います。
次に命中検証について
なるべく前提条件は統一しましょう。
装備を変えたりレベルが上がったりすると計算式がずれてしまう為めんどくさいです。
命中キャップに到達してしまうと正確な値が出ませんので気をつけましょう。
オレンジ疲労けんしおの注意点( ´◔ ω◔`)
下の図を見てもらうとわかると思いますが、オレンジ疲労はcond値が20~29の間ですが、cond値は出撃するときに‐3されます。cond30未満では‐9されます。
なので実際に計測するときにオレンジ疲労になるのは29~32の間になります。
また、帰投時cond30以下で母港に帰港すると-30になるため連続でデータを取りたい場合は30~32の間で取らなければいけません。
https://gyazo.com/ebe930cbb7dbd47cd193ca2c3382f3e6
↑
なんかchromeだと画像見えないらしいので暫定処置
ここを間違えてしまうとせっかく計算して測定したのにオレンジ疲労のデータが取れません。
このようにオレンジ疲労のcond値は割とシビアなのでちょっとずれると
赤疲労状態となり、実際に計測したのに下振れに・・・_(:3」∠)_
僕はけんしお初心者なのであまり詳しいことは分かりませんが、いろんな検証分野があるので実際に調べる際は、すでにその分野を検証されている方に聞いた方がやりやすいと思います。
命中検証についてはNishisonicさんがブログを書かれているので詳しくはそちらの方を
参考にしていただきますようお願いします。
↓
http://nishisonic.xsrv.jp/archives/1509
フィットや命中率、その他いろいろな補正など、結局のところブラックボックスで開発側し か本当のデータがわからないので多分この値でやってるんだろうなぁしかわかりません。
間違うこともあるでしょう。
なので一人でも多くの方が検証されてデータが集まれば精度も上がって
うはうは∩(^◔ ∀◔^)∩
最後に
みんな仲良く( ◜◡◝ )
ではまた気が向いたときにでも
( ´◔ ω◔`) ( ´◔ _◔`) ( ˘ω˘) ∩(^◔ ∀◔^)∩ ( ´◉ ω◉`) _(:3」∠)_( ◜◡◝ )
(و 'ω')و
【おまけ付録つき!】大破率のお話( ´◔ ω◔`)
どうも一般提督の私です。今回は大破率について簡単なお話をしていきたいと思います。
一般的に戦闘開始時に旗艦または大破でなく赤疲労でもない随伴艦の場合
(赤疲労じゃないここ重要( ´◔ ω◔`))、現在HP以上のダメージを受けると割合ダメージに
置換されるようになります。(いわゆる中破ストッパーです。)
皆さんも詳しい計算式は知らなくてもHP毎の中破率や大破率が何%であるかのグラフを見たことがあるのではないでしょうか?(みたことなくてもググれば簡単に見つかるかも( ´◔ ω◔`))
詳しい計算式は省きますが轟沈クラスのダメージを受けてこのストッパーが発動すると現在HPの50%~79%程度のダメージに置き換えられます。
小破は現在HPの75%以下 中破は現在HPの50%以下 大破は現在HPの25%以下
3/4 1/2 1/4
になりますので、中破か大破クラスのダメージを受けることになります。
ここで注目したいのが小数点以下のダメージは切り捨てになるという点です。
例を挙げますと
最大HPが32とすると大破になるHPは 4/32=8 で8になります。
最大HPが31とすると大破になるHPは 4/31=7.75 ですが7になります。
(0.75という小数点以下のダメージは切り捨てられて7になります)
つまり割り切れないHPであるとちょっとお得に( ´◔ ω◔`)b
大破率は4で割りますので、いわゆるHPが4nの艦娘はきれいに割り切れてしまうので上記の切り捨てが発生しません。そのため4nは避けた方がいいよっと言われています。
ここから↓がおまけの部分( ´◔ ω◔`)
そういえば大破率とかのグラフって最大HPしか書いてないな。HP減っていったらどうなるんだろう?っと思ったわけです。とりあえず軽く調べてみんべ( ´◔ ω◔`)
最大HP27 最大HP28 最大HP29 最大HP30
最大HP31 最大HP32 最大HP33 最大HP34
(*数字が書いてある表の大破率等の数字に×100すれば0~100%の時と同じです。)
みにくかったらめんご( ´◔ ω◔`)
軽く駆逐艦のHPの一例を出してみましたがどうでしょうか?
4n、4n+1、4n+2、4n+3・・・っと言うふうに見れば4nを
4n~4n+3の4つのパターンに分類できます。
上の表やグラフでいうと28~31がひとつの範囲になります。
28~31をよくみたら現在HPでの中・大破率同じですね。
4nに当たる28では4n以外の場合と比べてストッパーになる部分が少なく見えます。
4nにHPが+1される毎にストッパーの範囲も+1されていきます。
4n+1と4n+3にあたる29と31では最大HP時に小破になる場合も出てきます。
こうしてみると少しは大破率について理解できたのではないかと思います。
最近は耐久改修もできますしちょっとは参考になれば幸いです。
ではまた
( ´◔ ω◔`) ( ´◔ _◔`) ( ˘ω˘) ∩(^◔ ∀◔^)∩ ( ´◉ ω◉`)
_(:3」∠)_( ◜◡◝ )(و 'ω')(˵’x’˶)و
( ´◔ ω◔`)つ (╹‿ ╹. ) (╹‿ ╹. ) (╹‿ ╹. )
一般の僕でもざっくりわかる簡単な命中式( ´◔ ω◔`)
どうも検証勢のみなさん一般提督の私です。このブロマガにたどり着いた人は検証勢です。
TL上で命中式について上がっていたのでその中で理解した範囲でブロマガに落とし込んでみました。ざっくりなので細かい式はすべて省きます。きっと普通で有名な人が書いてくれる。
細かい式が知りたい人はウィキ等でググってください。
ちなみにウィキに乗ってるクリティカル計算の0.125は有志の方による推定式です。ウィキには艦これ改式ではなく有志の方々による検証結果の推定式が載っています。
命中率[%]=命中項ー回避項 *ただし上限キャップ96%
下限キャップ10%
最後の計算過程で+1されるそうなので実際は上限97%、下限11%になります。
まず、命中率を求めるには命中項と回避項と呼ばれる計算に必要な式があります。
命中項は命中関係、回避項は回避関係の計算式です。
命中項=装備の命中値とか陣形、疲労度(キラキラ:命中↑|赤疲労:命中↓)
回避項=艦娘の回避のステータスとか、回避上昇装備、燃料ペナ(燃料が少ない回避↓)等
んで、計算したら命中項133、回避項70になったとします。
命中率=133-70
=63
命中率は63+1で64%となります。
さてここからが本題です。クリティカル率のお話。
クリティカル率[%](昼砲撃)=1.3*√命中率 であらわされます。
さっきの命中率でいうと
クリティカル率=1.3*√64
=1.3*
=10.4
命中率64%でクリティカル率10.4%となりました。
命中率、すなわち率[%]なので0~100までしか存在しません。
これを上記の計算結果と合わせて少しわかりやすく言うと、
100回攻撃したら64回は当たって、36回は外れるよ。
64回当たるけど10回はクリティカルだよってことです。
攻撃するときは1回、2回なので小数点以下の0.4回の攻撃はできないので小数点以下は切り捨てになります。そのためクリティカル率の10.4%は10%になります。
この式は艦これ改で実際に行われていた式なのでもしかするとブラウザ版と違うかもしれないのであしからず。まあ、大体同じ( ´◉ ω◉`)
ちなみに、攻撃側で説明していましたが回避する場合は疲労度補正がとても重要になります。赤疲労で1.4倍、キラキラで0.7倍の補正が命中率にかかります。(昼砲撃時)
これを上記の命中率64%の時に当てはめると
深海側(攻撃側)→艦娘(回避側)
赤疲労時 89.2% 63*1.4+1
疲労なし 64% 63+1
キラキラ 45.1% 63*0.7+1
となります。赤疲労では9割近く攻撃が当たってしまいますが、キラキラ状態にすることで避けやすくなります。なので高難易度海域やイベント海域では極力キラキラをつけることをお勧めします。キラキラ状態でも問答無用で当ててくる潜水幼女がいたりするんだけどね。
まとめ 下の図を見ればいいよ。
命中率64%、クリティカル率10%の場合
ではまた。
( ´◔ ω◔`) ( ´◔ _◔`) ( ˘ω˘) ∩(^◔ ∀◔^)∩ ( ´◉ ω◉`)
_(:3」∠)_( ◜◡◝ )(و 'ω')(˵’x’˶)و
なぜ艦これでけんしおが必要なのかを考えてみた( ´◔ ω◔`)
どうもどこにでもいる一般提督です。今回はけんしおの重要性について説明してみたいと思います。
まずけんしおについて身の回りのことについて例を挙げます。
例:
かっみ(運営)が地球上で木からリンゴが落とすとします。僕ら一般人(提督)には、
ああ、このゲームはそういう仕様なんだなっとしか思いません。
ですが、一部のきちが・・げふんげふん有志の方がなんかこれには法則があんじゃね?
っと思います。
さらにごく一部の方がじゃあけんしおしてみっかとなります。
あっ、これ法則あんじゃん。( ´◔ ω◔`)b
っと理解したのニュートン(普通提督≒けんしお勢)です。
法則を発見することで科学が発展し、今の艦これができ上がってきたのです。
それでは、けんしおをしていないと何が起こるのか?について説明していきます。
例:
・中破で轟沈しちゃううううう、撤退しなきゃ。
・2-4で道中5戦してダメージがなぜでないのかがわからない。
・E4秋でぼんばば動画が間違って流行る(とりま対空全振りでええやろ)∩(^◔ ∀◔^)∩
・イベント最終海域で、旗艦が倒せずに沼る。
そ れ を けんしおを行うと?
↓
・大破後、次のマスに進まない限り轟沈しないので安心。
・2-4道中5戦ルートで途中撤退の発想が出る。(弾薬ペナによりカスダメしか出ない)
・E4秋で対空と火力バランスを考慮する(よくみたら火力足りねえ)( ´◉ ω◉`)
・イベントボスに対するギミックなどの特攻倍率はどれくらいか、夜戦キャップに到達しているか、装備命中率、カットイン発動率等を加味して旗艦撃破の期待値を上げられる。etc...
艦これはゲームとしてはアングラな部分が非常に多いゲームなので、検証を通して
艦これの仕様を理解することによって、イベント高難易度海域の突破率が結構変わって来ると思います。
で す が、実際に検証を行う場合は試行回数による推定が必要になります。
例えば一般的なサイコロは1~6のどれかが出ます。
その確率は1/6(つまり出目あたり約16.7%)ですが、下図を見るとわかると思いますが試 行回数が少ないと必ずぶれが出てしまいます。
ある程度数をこなすことで精度が上がるわけです。
仮にある装備のフィット率を調べようと思った場合、とりま500件とると仮定します。
1件のデータを取るのに1分かかると仮定しても500分つまり8時間ちょっとかかります。
1人でデータとると大変ですが10人でとれば一時間もかかりません。( ◜◡◝ )
現在検証を行っている方々はそれほど多くなく、検証者が減った場合精度が下がっていってしまいます。
さらに艦これは定期的に補正やフィット率等が変動するので数か月前のデータが使えなくなることもざらです。なので検証に協力してくださる人材を募集しておられるそうです。
検証の具体的なやり方や提供等、詳しくはウィル@ハムスターさんのニコ生や艦これ検証共同などを参照されるといいと思います。
ウィル@ハムスターさんのニコ生(検証共同司会者 兼 制空計算機製作者様)
↓
http://com.nicovideo.jp/community/co1447644
制空計算機(宣伝)
↓
https://kancollecalculator.web.fc2.com/
艦これ検証共同のニコ生(毎週土曜か日曜21時ごろに最新検証情報が発表されます)
↓
https://com.nicovideo.jp/community/co2841646
また、ウィルさんはよく放送されているので気になったことや検証についてお気軽に答えていただけると思います。
( ´◔ ω◔`) ( ´◔ _◔`) ( ˘ω˘) ∩(^◔ ∀◔^)∩ ( ´◉ ω◉`) _(:3」∠)_( ◜◡◝ )
(و 'ω')و
では